ມີຕົວເລກຕີ hoof ທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນກິລາ equestrian. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກໍານົດຂະບວນການທີ່ມ້າແລະຜູ້ຂັບຂີ່ກວມເອົາ. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ທ່ານສາມາດຂັບເຄື່ອນປະສົມກົມກຽວກັບທີມນັກຂີ່ມ້າຫຼາຍໆຄົນໃນສະຫນາມກິລາຂີ່ຫຼືຢູ່ໃນຫ້ອງໂຖງໂດຍບໍ່ໄດ້ເຂົ້າໄປໃນທາງຂອງແຕ່ລະຄົນ, ແລະອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ຕົວເລກທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນເປັນປະໂຫຍດໃນການຝຶກອົບຮົມກັບມ້າ. ດັ່ງນັ້ນມ້າສາມາດອອກກໍາລັງກາຍໄດ້ຢ່າງມະຫັດສະຈັນໂດຍຜ່ານການຫັນແລະການປະສົມ. "ການຈັດຕໍາແຫນ່ງ" ແລະ "ງໍ" ຍັງສາມາດປັບປຸງການ permeability. ອີງຕາມຕົວເລກການຕີດ້ວຍ hoof-beating, ມ້າແລະ rider ມີຄວາມທ້າທາຍຫຼາຍຫຼືຫນ້ອຍຢ່າງເຂັ້ມຂຸ້ນແລະຄວາມທົນທານຂອງມ້າແລະການສື່ສານຂອງຄູ່ຜົວເມຍໄດ້ຖືກກວດສອບ.
ຕິດຕາມທັງໝົດ
ຕົວເລກທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ສຸດຂອງ hoofbeat ແມ່ນ "ຕິດຕາມທັງຫມົດ". ທ່ານພຽງແຕ່ຂັບເຄື່ອນປະມານນອກຂອງ gang ໄດ້.
ເຄິ່ງທາງ
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ "ເສັ້ນທາງທັງຫມົດ", ຍັງມີ "ເຄິ່ງຕິດຕາມ" ໃນກິລາຂີ່ມ້າ. ເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຂີ່ກົງໄປໜ້າຈາກເຄິ່ງທາງ, ແຕ່ປິດທາງເຄິ່ງທາງ, ເມື່ອຜ່ານທາງກາງ, ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະຕີຄອກອີກ. ໃນຈຸດທີ່ເຈົ້າລ້ຽວ, ມີເຄື່ອງໝາຍທາງ “B” ແລະ “E” ຢູ່ເທິງກະດານ, ເຊິ່ງສາມາດເປັນທິດທາງໄດ້.
ຈຸດເສັ້ນທາງ
ດ້ວຍຄວາມຊ່ອຍເຫລືອຂອງຈຸດທີ່ສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນແຖບຂອງສະຫນາມກິລາຂີ່, ທ່ານສາມາດປະຖົມນິເທດຕົວທ່ານເອງດ້ວຍຕົວເລກ hoof. ຖ້າເຈົ້າວາດພາບສະຫນາມແຂ່ງລົດແບບປົກກະຕິທີ່ມີຂະຫນາດ 20 x 40 m, ຕົວອັກສອນ F, B, M ແລ່ນ counterclockwise ຂ້າງຫນຶ່ງຍາວ, C ຢູ່ຂ້າງສັ້ນ, ແລະ H, E, ແລະ K ຢູ່ຂ້າງຍາວອື່ນໆ, ບວກກັບທີ່ສອງ ດ້ານສັ້ນ A. ຢູ່ເຄິ່ງກາງແມ່ນຈຸດ X ທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ. ນອກນັ້ນຍັງມີຈຸດເຂັມທິດສີ່ຈຸດ, ເຊິ່ງຢູ່ຫ່າງຈາກຂ້າງສັ້ນຕາມລຳດັບ 10 ແມັດ ແລະ ໝາຍຈຸດທີ່ເຂັມທິດທີ່ຂີ່ຢ່າງຖືກຕ້ອງແຕະ hoofbeat.
ແຜ່ນປ້າຍວົງກົມ
ເຂັມທິດອະທິບາຍຮູບວົງມົນໃຫຍ່ທີ່ເຈົ້າຂີ່ຢູ່ເຄິ່ງໜຶ່ງຂອງສີ່ຫຼ່ຽມມົນ ຫຼືອີກດ້ານໜຶ່ງ. ແຕ່ຍັງມີວົງມົນກາງ, ທີ່ຖືກຂັບເຄື່ອນແທ້ປະມານກາງຂອງການຕິດຕາມ. ເຂັມທິດແລ່ນພ້ອມກັບຈຸດ A, ຈຸດເຂັມທິດ, X, ແລະຈຸດເຂັມທິດ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ວົງມົນກົງກັນຂ້າມ, ແລ່ນຢູ່ຈຸດ X ແລະ C ແລະແນ່ນອນຢູ່ສອງຈຸດວົງມົນຢູ່ທີ່ນັ້ນ.
Volte
volte ແມ່ນ (ຄ້າຍຄືເຂັມທິດ) ເປັນວົງຂັບເຄື່ອນ, ແຕ່ມັນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຂະຫນາດ. volte ແມ່ນຂັບເຄື່ອນດ້ວຍເສັ້ນຜ່າສູນກາງ 6 m, 8 m, ຫຼືສູງສຸດຂອງ 10 m. ແຜ່ນປ້າຍວົງກົມຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າແມ່ນຕ້ອງການຫຼາຍກ່ວາວົງຂະຫນາດໃຫຍ່.
ອູ
ການຫັນ - ອ້ອມແມ່ນຫນຶ່ງໃນຕົວເລກ hoof-beat ໃນການປ່ຽນແປງທິດທາງ. ຂັບເຄື່ອນ volte ສາມາດເຮັດໄດ້ເປັນເອກະລາດຈາກຈຸດຄົງທີ່. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ຫັນອອກຈາກ hoofbeat ໄປ volte ໃນຈຸດໃດ. ແທນທີ່ຈະຂີ່ອີກເຄິ່ງວົງມົນຈາກເຄິ່ງທາງ, ຂີ່ຂວາງກັບຄືນໄປບ່ອນ hoofbeat ເພື່ອວ່າທ່ານຈະຂັບເຄື່ອນໃນທິດທາງກົງກັນຂ້າມ. ບັງເອີນ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ຮູບການຕີ "ຈາກມຸມກັບຄືນມາ" ເບິ່ງຄືວ່າ, ພຽງແຕ່ວ່າມັນຖືກຂີ່ຢູ່ໃນມຸມຫນຶ່ງຂອງສີ່ຫລ່ຽມ.
ການປ່ຽນແປງຂອງມື
ເວົ້າງ່າຍໆ, ການປ່ຽນແປງຂອງມືຫມາຍເຖິງການປ່ຽນທິດທາງ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຫັນປ່ຽນ. ນີ້ສາມາດເປັນຕົວຢ່າງ, "ປ່ຽນອອກຈາກວົງ", ບ່ອນທີ່ແປດໃຫຍ່ຖືກຂີ່ຈາກວົງຫນຶ່ງໄປຫາອີກ, ຫຼື "ປ່ຽນເສັ້ນທາງທັງຫມົດ", ບ່ອນທີ່ທ່ານຂີ່ມຸມທີ່ດີຫຼັງຈາກຂ້າງສັ້ນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ. ຫັນຫນີຢູ່ໃນຈຸດແລະຂັບເຄື່ອນຂວາງໂດຍຜ່ານການຕິດຕາມ, ບ່ອນທີ່ທ່ານສາມາດຂັບເຄື່ອນມຸມໄດ້ດີອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. ຕົວເລກການຕີ hoof ນີ້ຍັງມີຢູ່ໃນເຄິ່ງທາງ, ຄື "ປ່ຽນໄປເຄິ່ງທາງ". ໃນການເຮັດດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານຫັນຫນີຄືກັນ, ພຽງແຕ່ວ່າມຸມແຫຼມ, ເພາະວ່າທ່ານບໍ່ໄດ້ມາຮອດມຸມ, ແຕ່ຢູ່ທີ່ E ຫຼື B. ຍັງມີ "ການປ່ຽນແປງໃນວົງກົມ". ນີ້ແມ່ນການປ່ຽນແປງມືທີ່ຕ້ອງການ. ໃນທີ່ນີ້ທ່ານສາມາດຈິນຕະນາການເຄື່ອງຫມາຍ yin ແລະ yang ທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງການປ່ຽນແປງ. ທ່ານຂີ່ວົງມົນແລະລ້ຽວຢູ່ໃນວົງມົນທີ່ຊີ້ໄປຫາດ້ານຍາວໃນເຄິ່ງວົງມົນເຖິງກາງຂອງວົງ, ບ່ອນທີ່ທ່ານເຊື່ອມຕໍ່ semicircle ໃນທິດທາງອື່ນ. ແລະທ່ານກັບຄືນໄປບ່ອນຢູ່ໃນວົງມົນແຕ່ໃນທິດທາງກົງກັນຂ້າມ.
ເສັ້ນ Serpentine
ສາຍຄື້ນແມ່ນຫນຶ່ງໃນຕົວເລກ hoofbeat ທີ່ຕ້ອງການຫຼາຍ. ທ່ານຄວນຂີ່ພວກມັນໃຫ້ຊັດເຈນກວ່າຊື່ແນະນຳ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ມີເສັ້ນ serpentine ຕາມທາງຍາວ, "ເສັ້ນ serpentine ດຽວ" ຫຼື "ເສັ້ນ serpentine ສອງ" ແລະເສັ້ນ serpentine ຜ່ານທາງ, ມີສາມຫຼືສີ່ arcs.
ເພື່ອຂີ່ສາຍຄື້ນທີ່ລຽບງ່າຍ, ໃຫ້ລ້ຽວຮອບໆ ຫຼັງຈາກຂີ່ຜ່ານແຈທາງຂ້າງສັ້ນ ແລະ ຂີ່ທາງໂຄ້ງ, ມາຮອດອີກຈຸດໜຶ່ງຢູ່ທາງຍາວ. ສູນກາງຂອງທ້ອງຟ້າຄວນຈະເປັນ 5 m ຈາກຈຸດສູນກາງ, B ຫຼື E.
ເສັ້ນ serpentine ສອງເທົ່າເຮັດໃຫ້ສອງຂະຫນາດນ້ອຍແທນທີ່ຈະເປັນຫນຶ່ງໃຫຍ່. ທ່ານເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ຈຸດດຽວກັນຫຼັງຈາກແຈ, ເຮັດໃຫ້ເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ມີໄລຍະຫ່າງຂອງ 2.5 m, ຕີ hoofbeat ອີກເທື່ອຫນຶ່ງຢູ່ທີ່ B ຫຼື E ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະຂີ່ arc ອື່ນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກັບຄືນໄປບ່ອນຈຸດສຸດທ້າຍໃນດ້ານຍາວ.
ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຂີ່ເສັ້ນ serpentine ຜ່ານເສັ້ນທາງທີ່ມີສາມ arches, ພະຍາຍາມຈິນຕະນາການສາມ arches ຂະຫນາດໃຫຍ່ຢູ່ໃນຫົວຂອງທ່ານເພື່ອຂັບເຄື່ອນໃຫ້ເຂົາເຈົ້າມີຂະຫນາດໃຫຍ່ເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ທ່ານເລີ່ມຕົ້ນ arches ໃນດ້ານສັ້ນ, ຫັນຫນີຜ່ານກາງ, ແລະຂັບເຄື່ອນໃນທ້ອງຟ້າໃນໄລຍະ B ຫຼື E ກັບຄືນໄປບ່ອນອີກຂ້າງຫນຶ່ງໂດຍຜ່ານຈຸດຕິດຕາມຢູ່ທາງຫນ້າຂອງຂ້າງສັ້ນ. ເນື່ອງຈາກວ່າບໍ່ມີຈຸດຄົງທີ່ທີ່ຖືກຕ້ອງ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຂັບເຄື່ອນ arches ເທົ່າທຽມກັນແລະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະຕິບັດພຽງເລັກນ້ອຍ.