in

Przegląd figur kopyt

W sporcie jeździeckim istnieją różne wartości tętna kopyt. Są to określone procesy, które obejmują koń i jeźdźca. Z jednej strony można harmonijnie jeździć z kilkoma zespołami jeźdźców na ujeżdżalni lub na hali, nie przeszkadzając sobie nawzajem, a z drugiej strony różne figurki przydają się w treningu z koniem. Dzięki temu konia można wspaniale ćwiczyć poprzez skręty i kombinacje. „Umieszczanie” i „zginanie” może również poprawić przepuszczalność. W zależności od budowy kopyt, koń i jeździec poddawani są mniej lub bardziej intensywnemu wyzwaniu, sprawdzana jest także zdolność konia do jazdy i komunikacja w parze.

Cały utwór

Najprostszą figurą tętna kopyt jest „cały tor”. Po prostu jeździsz poza gangiem.

Wpół

Tak jak istnieje „cały tor”, w sportach jeździeckich istnieje również „półtor”. Nie jedziesz prosto od połowy toru, ale skręcasz dokładnie w połowie, raz przez środek, aż ponownie uderzysz kopytami w gang. W miejscu skrętu na tablicy znajdują się oznaczenia pasa ruchu „B” i „E”, które mogą służyć jako wskazówki.

Punkty ścieżki

Za pomocą punktów znajdujących się na opasce ujeżdżalni można zorientować się w figurach kopyt. Jeśli wyobrazimy sobie normalny ujeżdżalnia o wymiarach 20 x 40 m, litery F, B, M biegną w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara po jednym długim boku, C po krótkim boku, a H, E i K po drugim długim boku, plus po drugim krótki bok A. Pośrodku znajduje się niewidoczny punkt X. Istnieją również cztery punkty kompasu, które znajdują się dokładnie 10 metrów od odpowiedniego krótkiego boku i wyznaczają punkt, w którym prawidłowo używany kompas dotyka tętna kopyt.

Okrągłe

Kompas opisuje duży okrąg, po którym poruszasz się albo po jednej połowie kwadratu, albo po drugiej stronie. Ale jest też środkowe koło, po którym jeździ się dokładnie po środku toru. Kompas wskazuje punkty A, punkt kompasu, X i punkt kompasu. Przeciwny okrąg natomiast biegnie w punktach X i C oraz oczywiście w dwóch znajdujących się tam punktach okręgu.

wolta

Wolta jest (podobnie jak kompas) kołem, po którym jeździ się, ale różni się znacznie wielkością. Na wolcie jeździ się o średnicy 6 m, 8 m lub maksymalnie 10 m. Mniejszy okrąg jest bardziej wymagający niż większy.

Zawracanie

Zawrócenie jest jedną z postaci tętna kopyt, w której zmienia się kierunek. Jazdę na wolcie można wykonywać niezależnie od stałego punktu. Aby to zrobić, w dowolnym momencie odwróć się od tętna kopyt do wolty. Zamiast jechać kolejnym półkolem od połowy, jedź po przekątnej z powrotem do rytmu kopyt, aby jechać w przeciwnym kierunku. Notabene tak właśnie wygląda kopytna figurka „Powroty z rogu”, tyle że jeździ się nią tylko w jeden róg kwadratu.

Zmiana rąk

Krótko mówiąc, zmiana właściciela oznacza zmianę kierunku, podobnie jak ma to miejsce w przypadku zwrotu. Może to być na przykład „Wyjście z koła”, gdzie wielka ósemka przejeżdża z jednego koła na drugie, lub też „Zmiana na całej ścieżce”, gdzie pokonujesz zakręt długo po krótkim boku, a następnie zawróć w tym miejscu i jedź po przekątnej przez tor, gdzie możesz ponownie dobrze pokonywać zakręt. Ta liczba kopyt jest również dostępna w połowie drogi, a mianowicie „zmiana przez połowę toru”. Robiąc to, odwracasz się dokładnie tak samo, tyle że kąt jest ostrzejszy, bo nie dojeżdżasz do narożnika, ale już do E lub B. Jest też „Zmiana przez okrąg”. To wymagająca zmiana ręki. Tutaj możesz sobie wyobrazić znak yin i yang, który reprezentuje linie zmian. Jedziesz po okręgu i skręcasz w punkcie okręgu w dłuższy bok półkola aż do środka okręgu, gdzie łączysz półkole w przeciwnym kierunku. I wracasz na okrąg, ale w przeciwnym kierunku.

linie serpentyn

Faliste linie to jedna z bardziej wymagających figur kopyt. Należy na nich jeździć nieco dokładniej, niż sugeruje nazwa. Z jednej strony istnieją serpentyny wzdłuż dłuższego boku, „pojedyncze serpentyny” lub „podwójne serpentyny” oraz serpentyny przechodzące przez ścieżkę, z trzema lub czterema łukami.
Aby jechać po prostych falistych liniach, zawróć po przejechaniu zakrętu po krótszej stronie i przejedź łukiem, docierając ponownie do drugiego punktu na dłuższym boku. Środek łuku powinien znajdować się 5 m od punktu środkowego B lub E.

Podwójna serpentyna tworzy dwie mniejsze zamiast jednej dużej. Zaczynasz w tym samym miejscu za zakrętem, zataczasz łuk w odległości 2.5 m, ponownie uderzasz kopytem w B lub E, zanim pojedziesz kolejnym łukiem, a następnie wracasz do ostatniego punktu na dłuższym boku.
Jeśli chcesz jeździć po serpentynach po ścieżce z trzema łukami, spróbuj wyobrazić sobie w głowie trzy duże łuki, aby pokonać je tak samo duże, jak to możliwe. Rozpoczynasz łuki od krótszego boku, skręcasz przez środek i jedziesz łukiem przez B lub E z powrotem na drugą stronę przez punkt toru przed krótszym bokiem. Ponieważ nie ma odpowiednich stałych punktów, równomierne poruszanie się po łukach jest trudniejsze i wymaga trochę praktyki.

Mary Allena

Scenariusz Mary Allena

Witam, jestem Mary! Opiekowałem się wieloma gatunkami zwierząt domowych, w tym psami, kotami, świnkami morskimi, rybami i brodatymi smokami. Obecnie mam też dziesięć własnych zwierząt. Napisałem w tej przestrzeni wiele tematów, w tym poradniki, artykuły informacyjne, przewodniki dotyczące opieki, przewodniki po rasach i wiele innych.

Dodaj komentarz

Avatar

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *