ಈಕ್ವೆಸ್ಟ್ರಿಯನ್ ಕ್ರೀಡೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಗೊರಸು ಬೀಟ್ ಅಂಕಿಗಳಿವೆ. ಇವುಗಳು ಕುದುರೆ ಮತ್ತು ಸವಾರ ಕವರ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಒಂದೆಡೆ, ನೀವು ಸವಾರಿ ಅಖಾಡದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸಭಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಕುದುರೆ ಸವಾರಿ ತಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮರಸ್ಯದಿಂದ ಸವಾರಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಕುದುರೆಯೊಂದಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕುದುರೆಯನ್ನು ತಿರುವುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಅದ್ಭುತವಾಗಿ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಬಹುದು. "ಸ್ಥಾನೀಕರಣ" ಮತ್ತು "ಬಾಗುವಿಕೆ" ಸಹ ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಗೊರಸು-ಹೊಡೆಯುವ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಕುದುರೆ ಮತ್ತು ಸವಾರರನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಸವಾಲು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕುದುರೆಯ ಸವಾರಿ ಮತ್ತು ದಂಪತಿಗಳ ಸಂವಹನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಂಪೂರ್ಣ ಟ್ರ್ಯಾಕ್
ಹೂಫ್ಬೀಟ್ ಅಂಕಿಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದದ್ದು "ಇಡೀ ಟ್ರ್ಯಾಕ್". ನೀವು ಗ್ಯಾಂಗ್ನ ಹೊರಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.
ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ
"ಸಂಪೂರ್ಣ ಟ್ರ್ಯಾಕ್" ಇರುವಂತೆಯೇ, ಕುದುರೆ ಸವಾರಿ ಕ್ರೀಡೆಗಳಲ್ಲಿ "ಅರ್ಧ ಟ್ರ್ಯಾಕ್" ಕೂಡ ಇದೆ. ನೀವು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಅರ್ಧದಾರಿಯ ಮೂಲಕ ನೇರವಾಗಿ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಬೇಡಿ, ಆದರೆ ನೀವು ಗ್ಯಾಂಗ್ಗೆ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಕಾಲಿಗೆ ಹೊಡೆಯುವವರೆಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ, ಒಮ್ಮೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಫ್ ಮಾಡಿ. ನೀವು ತಿರುಗುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಲೇನ್ ಗುರುತುಗಳು "ಬಿ" ಮತ್ತು "ಇ" ಇವೆ, ಇದು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
ಮಾರ್ಗ ಪಾಯಿಂಟುಗಳು
ರೈಡಿಂಗ್ ಅರೇನಾದ ಬ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಬಿಂದುಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನೀವು ಗೊರಸು ಅಂಕಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಓರಿಯಂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. 20 x 40 ಮೀ ಅಳತೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೈಡಿಂಗ್ ಅರೇನಾವನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಿದರೆ, F, B, M ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಒಂದು ಉದ್ದದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ, C ಒಂದು ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು H, E, ಮತ್ತು K ಮತ್ತೊಂದು ದೀರ್ಘ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಜೊತೆಗೆ ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗ A. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಅದೃಶ್ಯ ಬಿಂದು X ಇದೆ. ನಾಲ್ಕು ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಬಿಂದುಗಳೂ ಇವೆ, ಅವುಗಳು ಆಯಾ ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗದಿಂದ ನಿಖರವಾಗಿ 10 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿದ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯು ಗೊರಸು ಬಡಿತವನ್ನು ಮುಟ್ಟುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ.
ಸರ್ಕಲ್
ದಿಕ್ಸೂಚಿ ನೀವು ಚೌಕದ ಅರ್ಧಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡುವ ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಮಧ್ಯದ ವೃತ್ತವೂ ಇದೆ, ಅದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ದಿಕ್ಸೂಚಿ A, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಬಿಂದು, X ಮತ್ತು ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಬಿಂದುಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವಿರುದ್ಧ ವೃತ್ತವು X ಮತ್ತು C ಮತ್ತು ಸಹಜವಾಗಿ ಎರಡು ವೃತ್ತದ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
ವೋಲ್ಟಾ
ವೋಲ್ಟ್ ಎಂಬುದು (ದಿಕ್ಸೂಚಿಯಂತೆ) ಸವಾರಿ ಮಾಡಿದ ವೃತ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು 6 ಮೀ, 8 ಮೀ ಅಥವಾ ಗರಿಷ್ಠ 10 ಮೀ ವ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕ ವೃತ್ತವು ದೊಡ್ಡದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬೇಡಿಕೆಯಿದೆ.
ಹಿಂತಿರುವು
ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಗೊರಸು-ಬೀಟ್ ಅಂಕಿಗಳಲ್ಲಿ ತಿರುವು-ಸುತ್ತಲೂ ಒಂದಾಗಿದೆ. ವೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಸ್ಥಿರ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೂಫ್ಬೀಟ್ನಿಂದ ವೋಲ್ಟ್ಗೆ ತಿರುಗಿ. ಅರ್ಧವೃತ್ತದಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಅರ್ಧವೃತ್ತವನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ ಗೊರಸು ಬೀಟ್ಗೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ ಇದರಿಂದ ನೀವು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ. ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ, "ಮೂಲೆಯಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ" ಎಂಬ ಗೊರಸು-ಬೀಟ್ ಫಿಗರ್ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಅದು ಚೌಕದ ಒಂದು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸವಾರಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಕೈಗಳ ಬದಲಾವಣೆ
ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಕೈಗಳ ಬದಲಾವಣೆಯು ದಿಕ್ಕಿನ ಬದಲಾವಣೆ ಎಂದರ್ಥ, ಹಾಗೆಯೇ ತಿರುಗುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ವಲಯದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಿ", ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಎಂಟನ್ನು ಒಂದು ವೃತ್ತದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ "ಇಡೀ ಮಾರ್ಗದ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿಸಿ", ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಚಿಕ್ಕದಾದ ನಂತರ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪಾಯಿಂಟ್ನಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮೂಲಕ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಮತ್ತೆ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಗೊರಸು ಬೀಟಿಂಗ್ ಫಿಗರ್ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೂ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ "ಅರ್ಧ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿಸಿ". ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದೇ ರೀತಿ ತಿರುಗುತ್ತೀರಿ, ಕೋನವು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಈಗಾಗಲೇ E ಅಥವಾ B ನಲ್ಲಿ "ವೃತ್ತದ ಮೂಲಕ ಬದಲಿಸಿ" ಸಹ ಇದೆ. ಇದು ಬೇಡಿಕೆಯ ಕೈ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ. ಬದಲಾವಣೆಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಯಿನ್ ಮತ್ತು ಯಾಂಗ್ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನೀವು ವೃತ್ತದ ಮೇಲೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಅರ್ಧವೃತ್ತದ ಮೇಲೆ ಉದ್ದನೆಯ ಬದಿಗೆ ವೃತ್ತದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಅರ್ಧವೃತ್ತವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೀರಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದ್ದೀರಿ ಆದರೆ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ.
ಸರ್ಪೆಂಟೈನ್ ಲೈನ್ಸ್
ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ರೇಖೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬೇಡಿಕೆಯಿರುವ ಗೊರಸಿನ ಅಂಕಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಒಂದೆಡೆ, ಉದ್ದನೆಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸರ್ಪ ರೇಖೆಗಳು, "ಏಕ ಸರ್ಪ ರೇಖೆಗಳು" ಅಥವಾ "ಡಬಲ್ ಸರ್ಪ ರೇಖೆಗಳು" ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಚಾಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರ್ಗದ ಮೂಲಕ ಸರ್ಪ ರೇಖೆಗಳು ಇವೆ.
ಸರಳವಾದ ಅಲೆಅಲೆಯಾದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡಲು, ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೂಲೆಯ ಮೂಲಕ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಚಾಪವನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತೆ ಉದ್ದದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಂದು ಬಿಂದುವಿಗೆ ಆಗಮಿಸಿ. ಕಮಾನಿನ ಮಧ್ಯಭಾಗವು ಕೇಂದ್ರ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ 5 ಮೀ ಇರಬೇಕು, ಬಿ ಅಥವಾ ಇ.
ಎರಡು ಸರ್ಪ ರೇಖೆಯು ಒಂದು ದೊಡ್ಡದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗಿ ಎರಡು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ನೀವು ಮೂಲೆಯ ನಂತರ ಅದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, 2.5 ಮೀ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಆರ್ಕ್ ಮಾಡಿ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು B ಅಥವಾ E ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಹೂಫ್ಬೀಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ದೀರ್ಘ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ.
ನೀವು ಮೂರು ಕಮಾನುಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರ್ಗದ ಮೂಲಕ ಸರ್ಪ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸವಾರಿ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ದೊಡ್ಡ ಕಮಾನುಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನೀವು ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಮಾನುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಮಧ್ಯದ ಮೂಲಕ ತಿರುಗಿ, ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗದ ಮುಂದೆ ಇರುವ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ B ಅಥವಾ E ಮೇಲೆ ಕಮಾನಿನಲ್ಲಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ. ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಿರ ಬಿಂದುಗಳಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಕಮಾನುಗಳನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಅಭ್ಯಾಸದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.