in

খুর পরিসংখ্যান ওভারভিউ

অশ্বারোহী খেলায় বিভিন্ন খুরের বীট পরিসংখ্যান রয়েছে। এগুলি সংজ্ঞায়িত প্রক্রিয়া যা ঘোড়া এবং রাইডার কভার করে। একদিকে, আপনি একে অপরের পথে না গিয়ে বেশ কয়েকটি ঘোড়সওয়ার দলের সাথে রাইডিং এরেনা বা হলের মধ্যে সুরেলাভাবে রাইড করতে পারেন এবং অন্যদিকে, ঘোড়ার সাথে প্রশিক্ষণের জন্য বিভিন্ন পরিসংখ্যান দরকারী। তাই ঘোড়াটি পালা এবং সংমিশ্রণের মাধ্যমে দুর্দান্তভাবে অনুশীলন করা যেতে পারে। "পজিশনিং" এবং "নমন" এছাড়াও ব্যাপ্তিযোগ্যতা উন্নত করতে পারে। খুর-পিটানো চিত্রের উপর নির্ভর করে, ঘোড়া এবং আরোহীকে কমবেশি নিবিড়ভাবে চ্যালেঞ্জ করা হয় এবং ঘোড়ার চড়ার ক্ষমতা এবং দম্পতির যোগাযোগ পরীক্ষা করা হয়।

পুরো ট্র্যাক

হুফবিট পরিসংখ্যানগুলির মধ্যে সবচেয়ে সহজ হল "পুরো ট্র্যাক"। আপনি কেবল দলের বাইরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করেন।

হাফওয়ে

ঠিক যেমন একটি "পুরো ট্র্যাক" আছে, তেমনি অশ্বারোহী ক্রীড়াতেও একটি "হাফ-ট্র্যাক" রয়েছে। আপনি ট্র্যাকের অর্ধেক পথ থেকে সোজা এগিয়ে যাবেন না, তবে ঠিক অর্ধেক পথ বন্ধ করুন, একবার মাঝখান দিয়ে, যতক্ষণ না আপনি আবার দলটির খুরে আঘাত করেন। আপনি যে বিন্দুতে ঘুরবেন, সেখানে বোর্ডে "B" এবং "E" লেনের চিহ্ন রয়েছে, যা একটি গাইড হিসাবে কাজ করতে পারে।

পথ পয়েন্ট

রাইডিং এরিনার ব্যান্ডে পাওয়া যায় এমন পয়েন্টগুলির সাহায্যে, আপনি খুরের পরিসংখ্যান দিয়ে নিজেকে অভিমুখী করতে পারেন। আপনি যদি 20 x 40 মিটার পরিমাপের একটি সাধারণ রাইডিং অ্যারেনা কল্পনা করেন, তাহলে F, B, M অক্ষরগুলি একদিকে ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে, ছোট দিকে C এবং অন্য লম্বা দিকে H, E এবং K এবং দ্বিতীয় দিকে সংক্ষিপ্ত দিক A. মাঝখানে অদৃশ্য বিন্দু X রয়েছে। এছাড়াও চারটি কম্পাস পয়েন্ট রয়েছে, যা সংশ্লিষ্ট ছোট দিক থেকে ঠিক 10 মিটার দূরে এবং সেই বিন্দুটিকে চিহ্নিত করে যেখানে একটি সঠিকভাবে চড়া কম্পাস হুফবিটকে স্পর্শ করে।

বৃত্ত

কম্পাস একটি বৃহৎ বৃত্ত বর্ণনা করে যেটি আপনি হয় বর্গক্ষেত্রের এক অর্ধেক বা অন্য দিকে চালান। তবে মাঝের বৃত্তটিও রয়েছে, যা ঠিক ট্র্যাকের মাঝখানে চড়েছে। একটি কম্পাস পয়েন্ট A, কম্পাস পয়েন্ট, X এবং কম্পাস পয়েন্টের সাথে চলে। অন্যদিকে, বিপরীত বৃত্তটি X এবং C বিন্দুতে এবং অবশ্যই সেখানে দুটি বৃত্ত বিন্দুতে চলে।

বার

একটি ভোল্ট (একটি কম্পাসের মতো) একটি চড়া বৃত্ত, তবে এটি আকারে উল্লেখযোগ্যভাবে পৃথক। একটি ভোল্ট 6 মিটার, 8 মিটার বা সর্বোচ্চ 10 মিটার ব্যাসের সাথে চড়ে। একটি ছোট বৃত্ত একটি বৃহত্তর একটির চেয়ে বেশি দাবি করে৷

উল্টো বাঁক

ঘুরাঘুরি হল খুর-বিট পরিসংখ্যানগুলির মধ্যে একটি যেখানে দিক পরিবর্তন করা হয়। ভোল্টে রাইডিং একটি নির্দিষ্ট বিন্দু থেকে স্বাধীনভাবে করা যেতে পারে। এটি করার জন্য, যে কোনও সময়ে হুফবিট থেকে ভোল্টে ঘুরুন। অর্ধেক পথ থেকে অন্য অর্ধবৃত্তে চড়ার পরিবর্তে, তির্যকভাবে হুফবিটে ফিরে যান যাতে আপনি বিপরীত দিকে রাইড করেন। ঘটনাক্রমে, "কোনার রিটার্ন থেকে" হুফ-বিট চিত্রটি ঠিক এইরকমই দেখায়, কেবলমাত্র এটি বর্গক্ষেত্রের এক কোণে চড়েছে।

হাতের পরিবর্তন

সহজভাবে বলতে গেলে, হাতের পরিবর্তন মানে দিক পরিবর্তন, যেমনটি পরিবর্তনের সাথেও ঘটে। এটি হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, "বৃত্তের বাইরে পরিবর্তন করুন", যেখানে একটি বড় আটটি এক বৃত্ত থেকে অন্য বৃত্তে চড়ে, বা "পুরো পথ পরিবর্তন করুন", যেখানে আপনি ছোট দিকের পরে কোণে ভালভাবে রাইড করুন এবং তারপর পয়েন্ট থেকে সরে যান এবং ট্র্যাকের মধ্য দিয়ে তির্যকভাবে রাইড করুন, যেখানে আপনি আবার কোণে ভালভাবে চড়তে পারেন। এই খুর মারধরের চিত্রটি অর্ধেক পথেও পাওয়া যায়, যেমন "অর্ধেক ট্র্যাকের মাধ্যমে পরিবর্তন করুন"। এটি করার সময়, আপনি ঠিক একইভাবে সরে যাবেন, শুধুমাত্র কোণটি তীক্ষ্ণ, কারণ আপনি কোণে পৌঁছান না, তবে ইতিমধ্যেই ই বা বি-তে পৌঁছেছেন। এছাড়াও "বৃত্তের মাধ্যমে পরিবর্তন" রয়েছে। এটি একটি দাবি হাত পরিবর্তন. এখানে আপনি একটি ইয়িন এবং ইয়াং চিহ্ন কল্পনা করতে পারেন যা পরিবর্তনের লাইনগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে। আপনি বৃত্তের উপর চড়েন এবং বৃত্তের মাঝখানে একটি অর্ধবৃত্তের দীর্ঘ দিকে বৃত্ত বিন্দুতে ঘুরবেন, যেখানে আপনি অন্য দিকে একটি অর্ধবৃত্তকে সংযুক্ত করবেন। এবং আপনি বৃত্তে ফিরে এসেছেন কিন্তু বিপরীত দিকে।

সর্প লাইন

ঢেউ খেলানো রেখাগুলি হ'ল হুফবিট পরিসংখ্যানগুলির মধ্যে একটি। নাম প্রস্তাব করার চেয়ে আপনার এগুলিকে একটু বেশি সুনির্দিষ্টভাবে চালানো উচিত। একদিকে, দীর্ঘ পাশ বরাবর সর্প রেখা, "একক সর্প রেখা" বা "দ্বৈত সর্প রেখা" এবং পথের মধ্য দিয়ে সর্প রেখা আছে, হয় তিন বা চারটি আর্ক সহ।
সাধারণ তরঙ্গায়িত লাইনে রাইড করার জন্য, ছোট দিকের কোণার মধ্য দিয়ে রাইড করার পরে ঘুরুন এবং একটি আর্ক রাইড করুন, আবার লম্বা দিকের অন্য পয়েন্টে পৌঁছান। খিলানের কেন্দ্রটি কেন্দ্র বিন্দু থেকে 5 মিটার, B বা E হওয়া উচিত।

ডবল সর্প লাইন একটি বড় লাইনের পরিবর্তে দুটি ছোট করে তোলে। আপনি কোণার পরে একই বিন্দুতে শুরু করুন, 2.5 মিটার দূরত্বের সাথে একটি চাপ তৈরি করুন, অন্য একটি চাপে চড়ার আগে আবার B বা E-তে হুফবিটটি আঘাত করুন এবং তারপর দীর্ঘ দিকের শেষ বিন্দুতে ফিরে আসুন।
আপনি যদি তিনটি খিলান সহ পাথের মধ্য দিয়ে সর্প লাইনে চড়তে চান তবে আপনার মাথায় তিনটি বড় খিলান কল্পনা করার চেষ্টা করুন যাতে সেগুলিকে যতটা সম্ভব সমানভাবে বড় করা যায়। আপনি একটি সংক্ষিপ্ত দিক থেকে খিলানগুলি শুরু করুন, মাঝখান দিয়ে সরে যান এবং শর্ট সাইডের সামনের ট্র্যাক পয়েন্টের মধ্য দিয়ে অন্য দিকে B বা E এর উপরে একটি খিলানে চড়ে যান। যেহেতু কোন সঠিক স্থির বিন্দু নেই, তাই খিলানগুলি সমানভাবে চালানো আরও কঠিন এবং একটু অনুশীলনের প্রয়োজন।

মেরি অ্যালেন

লিখেছেন মেরি অ্যালেন

হ্যালো, আমি মেরি! আমি কুকুর, বিড়াল, গিনিপিগ, মাছ এবং দাড়িওয়ালা ড্রাগন সহ অনেক পোষা প্রাণীর যত্ন নিয়েছি। বর্তমানে আমার নিজের দশটি পোষা প্রাণীও আছে। আমি এই স্পেসে অনেক বিষয় লিখেছি যার মধ্যে রয়েছে কীভাবে-করুন, তথ্যমূলক নিবন্ধ, যত্ন নির্দেশিকা, ব্রিড গাইড এবং আরও অনেক কিছু।

নির্দেশিকা সমন্ধে মতামত দিন

অবতার

আপনার ইমেইল প্রকাশ করা হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি চিহ্নিত করা আছে *